Takahashi: "In futuro, possibile l'uscita di Dissidia su home console"

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  1. pedruto
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    Recentemente, il sito VG24/7 ha avuto la possibilità di intervistare Mutsunori Takahashi, responsabile dello sviluppo di Dissidia 012 Final Fantasy. Ecco la traduzione dei passaggi più importanti, con un paio di considerazioni inserite tra parentesi quadre.


    SPOILER (click to view)
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    Cosa ne pensa della PSP2? È eccitato all'idea di espandere ulteriormente la serie Dissidia?

    Al momento non abbiamo piani concreti per la PSP2. Abbiamo deciso di creare Dissidia 012 sulla PSP perché volevamo realizzare un gioco d'alta qualità in un periodo di tempo breve. Fatta questa considerazione, abbiamo pensato che la PSP, una console con la quale eravamo già familiari, fosse la scelta più appropriata.

    Qual è il motivo per cui non avete deciso di sviluppare Dissidia per una console casalinga?

    Non ci sono motivi particolari per i quali non possiamo renderlo disponibile per le home console in futuro. Quando stavamo sviluppando il primo Dissidia, avevamo deciso che la PSP sarebbe stata la migliore piattaforma per quel particolare tipo di gioco. Dal momento che lo sviluppo aveva già preso piede, decidemmo di trarre il massimo da quella console. In futuro potremmo benissimo considerare le console da casa; stiamo solo aspettando il feedback dei giocatori. Se verrà richiesto un Dissidia per le home console, allora prenderemo in considerazione l'idea.

    La PSP è molto popolare in Giappone ed esistono luoghi in cui i giocatori si possono riunire per giocare in modalità ad-hoc. In Europa non esistono strutture del genere. In che modo il multiplayer di Dissidia 012 fronteggerà questo problema e quali sono le novità legate ad esso?

    Nell'ultimo Dissidia avevamo implementato la modalità ad-hoc, per poi accorgerci che era piuttosto limitante intraprendere esclusivamente scontri "uno contro uno". Questa volta, abbiamo pensato di permettere la creazione di una squadra formata da un massimo di cinque personaggi, dando la possibilità di ingaggiare scontri del tipo "cinque contro cinque". Quindi, se riuscirete a coinvolgere abbastanza persone, potrete giocare in cinque contro cinque.

    Ovviamente capiamo che è difficile radunare un gran numero di giocatori, quindi stiamo mettendo in pratica alcune idee riguardanti il collegamento di rete. Al momento, tuttavia, non posso proprio parlarne.

    Naturalmente, nei giochi di lotta il bilanciamento è una caratteristica molto importante: in Dissidia si tratta di trovare un equilibrio tra velocità e precisione. In che modo avete tenuto conto di quest'aspetto nel bilanciare i personaggi e il gioco nel suo complesso?

    Nel primo Dissidia, avevamo due personaggi standard: il Guerriero della Luce (FF) e Cloud (FFVII). Quindi, erano gli altri personaggi ad essere calibrati in modo che non fossero troppo forti, deboli, veloci o lenti rispetto a loro.

    In Dissidia 012, abbiamo inserito i personaggi del primo gioco e molte delle idee provenienti dai giocatori. Volevamo assicurarci che tutti i personaggi fossero veloci e forti in egual modo.

    Per rendere il tutto un po' più complicato, abbiamo aggiunto un nuovo sistema chiamato Assist system. Questo sistema spinge i giocatori a pensare ad una combinazione di diversi personaggi, piuttosto che ad un unico personaggio. Abbiamo pensato che queste combinazioni potessero rendere alcune squadre troppo veloci o troppo forti, oppure dotate di una difesa debole: per bilanciare il tutto, abbiamo fatto prove su prove finché non abbiamo trovato i partner giusti per ciascun personaggio [Ciò lascia intuire che i personaggi di supporto non potranno essere scelti arbitrariamente, ma saranno predefiniti, ndr].

    C'è un'ampia scelta di personaggi ora. Quanto dura mediamente la modalità storia di ciascun personaggio?

    Nel gioco faranno la loro comparsa sei nuovi personaggi [Sfugge il senso di quest'affermazione, dal momento che finora ne sono stati rivelati otto. Probabilmente i sei personaggi di cui parla Takahashi sono quelli principali, dotati di una propria storyline, ndr]. Il gioco offre circa 15 ore di gameplay, dal momento che ogni modalità storia può richiedere una o due ore per essere completata. Alla fine di ogni scenario i personaggi si uniscono ad altri due alleati per porre fine alla storia.

    La serie Final Fantasy è ricca di personaggi iconici. Quante discussioni vi sono state tra gli sviluppatori nel decidere quali personaggi inserire nel gioco?

    (Ride) Ogni sviluppatore ha le proprie idee, e i giocatori ci hanno spedito un sacco di richieste. Ce lo aspettavamo, ma lo spazio dell'UMD non è illimitato. Volevamo provare ad inserire il maggior numero possibile di personaggi.

    Non si possono evitare le discussioni: tutti noi abbiamo idee diverse e personaggi preferiti, ma alla fine abbiamo dovuto scegliere personaggi che fossero molto popolari e personaggi che aggiungessero novità allo stile d'azione del gioco.
     
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0 replies since 8/2/2011, 21:41   15 views
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