Final Fantasy XIV: Esclusiva intervista a Hiromichi Tanaka

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  1. pedruto
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    Dopo la lieta notizia inerente la pubblicazione di Final Fantasy XIV, fissata per il 30 Settembre 2010, ecco arrivare una nuova intervista a Hiromichi Tanaka. Il noto Producer dichiara ai microfoni di ITMedia Games, i motivi per cui questo secondo capitolo online della saga si distingue da tutti gli altri MMORPG in circolazione. Scopriamo anche noi il perchè. Qui di seguito trovate l'articolo interamente tradotto, Buona lettura :)


    Non sono un grande fan degli MMORPG, quindi perdonatemi se alcune delle mie domande sono un pò strane. Finalmente, ho avuto modo di giocare a FF XIV, e la mia prima impressione era come incredibile fosse la grafica. Ho provato FF XI in passato e ho constatato come i due giochi siano due mondi a parte.

    (Tanaka ride) Quella che hai provato era una versione pre-beta, rispetto all'alfa, la grafica è inferiore. Come gioco online, continueremo a supportare e migliorare questo aspetto anche dopo la pubblicazione.


    Il genere MMORPG è unico. Il gioco stesso è come una vita a se stante, non è così?

    Sì è vero. In effetti , tra il personale ci siamo chiesti se FF XI sarebbe durato oltre i 4-5 anni. Giochi come Everquest e Ultima Online sono stati pubblicati molto tempo prima rispetto FF, e ancora oggi sono in funzione. Esistono molti titoli attivi per un breve periodo, analizzando questo aspetto siamo stati molto fortunati ad avere una base di giocatori che ci ha sostenuto fino ad oggi.


    Capisco. quindi è la passione dei giocatori il vero successo del gioco. Gli utenti di FF XI saranno in grado di trasferire i loro dati in FF XIV?

    No, non ci sarà alcun trasferimento di dati. I giochi sono completamente separati, chi vuole godere di FF XIV deve necessariamente connettersi al nuovo servizio. Tra i due titoli ci sono alcune analogie come ad esempio l'interfaccia e gli avatar. Naturalmente non dimentichiamo gli affezionati a FF XI, per questo continueremo a sostenerlo fino a quando l'utenza continuerà a giocare.


    Quali furono le prime considerazioni sulla progettazione di questo nuovo mondo per FF XIV?

    Abbiamo pensato al trasferimento di giocatori da FFXI a FFXIV e abbiamo deciso di fare lo stesso per gli avatars. Gli utenti possono affezionarsi al loro personaggio online, per cui abbiamo voluto che lo stesso fosse possibile per gli avatar. Ma se il proprio personaggio può apparire simile, le avventure che si affronteranno saranno completamente nuove. Pensiamo che questo dia ai giocatori e ai loro personaggi una nuova, eccitante esperienza da affrontare.


    Quando si parla di MMORPG, le persone sostengono come il genere sia difficile per i novellini. FF XIV come si pone rispetto queste opinioni comuni?

    (Tanaka riflette) Quando creammo FF XI, abbiamo costruito un gioco rivolto agli hardcore gamers. Tuttavia, otto anni più tardi abbiamo visto un aumento esponenziale di casual gamers. Ecco dove entra il gioco il sistema delle Gilde. Ci sono mini-missioni da completare in appena 30 minuti, e mentre si partecipa, il tuo personaggio svilupperà le proprie capacità. In questo modo le persone potranno godersi il gioco, senza preoccuparsi del troppo tempo speso a giocare. Abbiamo inoltre introdotto un Sistema di armi, utili a cambiare facilmente la propria classe in qualsiasi momento (battaglie escluse), e di conseguenza il proprio ecquipaggiamento. Ciò elimina la necessità di tornar indietro e cambiare la classe ogni volta; insomma, un sistema molto utile per il singolo giocatore.


    Anche se questo è un Final Fantasy appartenente al filone principale, ha uno stile molto diverso. Cosa rende questo quattordicesimo capitolo un titolo della serie Final Fantasy?

    Se dovete chiedermi "Cos'è un Final Fantasy?" , questa è una domanda che mi fanno abbastanza spesso. Purtroppo non ho una risposta chiara al riguardo. Ci sono tante somiglianze tra i mondi, come i cristalli e l'utilizzo di elementi magici, l'unico scopo del team di sviluppo è creare il miglior RPG in circolazione. Naturalmente c'è una certa pressione, quindi siamo fortunati ad avere un team con esperienza alle spalle. Se qualcuno venisseda noi per creare un Final Fantasy, probabilmente verrebbe scartato al primo colloquio (ride).


    Immancabili alcune icone della serie come il Chocobo e l'aeronave.

    Nella versione alpha del titolo era presente un Chocobo. Non era ancora cavalcabile, però stiamo escogitando qualcosa al riguardo, vogliamo presentare il Chocobo in un modo del tutto inedito nella serie. Ovviamente anche le aeronavi saranno presenti.


    Che tipo di sfide presenta un Final Fantasy?

    In primo luogo, fare un MMO è una sfida a sè. Ripensando a FF XI, nessuno ha veramente compreso l'enorme compito da svolgere. Una volta cominciati i lavori, il progetto è diventato un grande successo e ancora oggi stiamo registrando il numero più alto di vendite rispetto a qualsiasi altro titolo della serie.


    Certo, i giochi online sono delle esperienze completamente diverse tra loro, e richiedono una certa esperienza per il loro sviluppo. In tal senso, ci saranno delle funzionalità utili a mantenere viva la comunità di giocatori?

    In FFXI, abbiamo utilizzato la "linkshell", un modo per collegare gli utenti tra loro. Per FF XIV, stiamo preparando delle "Companies" per rendere il gruppo più affiatato. Vogliamo configurare il tutto a dovere in modo da dare la possibilità ai membri delle Companies di comunicare in game o sul web. Vogliamo aprire un sito ufficiale dove questi giocatori possano stare insieme.


    Rispetto a quando FF XI venne rilasciato, ora ci sono molti più MMORPG in commercio. Cosa ha da offrire FF XIV?

    Il sistema di combattimento è sicuramente la differenza sostanziale rispetto all'undicesimo episodio. L'Armour System sicuramente ci contraddistingue, oltretutto i giocatori potranno mescolare le abilità imparate attraverso le classi e ricreare a loro modo i memorabili jobs offerti nella serie Final Fantasy. Per questo motivo abbiamo separato le classi in discipline, invece di dar loro i nomi dei job tradizionali .


    Allora state davvero donando ai giocatori delle possibilità molto ampie. A proposito, avete costantemente supportato FF XI per quasi 10 anni. Di cosa si tratta per te?

    Si tratta di avvicinare le persone. Con un gioco di ruolo tradizionale, l'autore mette nelle mani del giocatore un prodotto finito con tanto di storia, gameplay e sequenze filmate. Con un MMORPG, l'esperienza non finisce mai. Nascono amicizie e i racconti sono costantemente intrecciati tra i giocatori... è un gioco di ruolo pieno di incontri e addii. Trovo affascinante vedere come il mondo cresce e si espande al di fuori degli schemi pre impostati - potrei persino chiamarla dipendenza.


    Quindi in sostanza lo scopo di un gioco è creare un luogo di divertimento ideale per i giocatori, non è così?

    Si. Ecco perchè esistono diversi mondi virtuali che non riescono nell'intento.. si dimenticano come fare un gioco. Anche se si raggruppano delle persone, se non ci sono obiettivi da realizzare il mondo di gioco non potrà mai crescere.


    La ringrazio molto. Grazie alla nostra conversazione, sono diventato leggermente più ottimista riguardo gli MMORPG.
     
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0 replies since 2/7/2010, 12:42   20 views
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